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April 3, 2024

超越想像的時尚先導計劃《FabriX》!Feng Chen Wang、Germanier、Windowsen 分享對虛擬時裝的獨有看法

時代科技進步得越來越快,疫情過後更加速了數碼轉型的步伐,在每時每刻都有新鮮事發生的時裝工業,隨著社交媒體的廣泛和元宇宙的興起,科技與時裝的結合,「虛擬時裝」成為了時下一種新趨勢。 於 2022 年創立的香港首個虛擬時裝先導計劃《FabriX》,由香港文創地標 PMQ 元創方主辦、香港特別行政區政府「創意香港」為主要贊助機構, 旨在發掘及培育本地新晉時裝設計師,推動本地時裝界打破物理界限,同時為大眾帶來全新的時尚體驗。繼去年於倫敦及巴黎時裝周登場後,今年登陸了國際潮流盛事「ComplexCon 香港」,展示以「未來生物主義」為創作主軸的全新流線型設計的虛擬試身室,更首度進軍遊戲世界,與《Roblox》遊戲跨界聯乘,將本季 11 位時裝設計師的作品變成 Roblox 遊戲皮膚版本(Avatar outfit),以虛擬造型遊走現實及遊戲世界,實現一衣多穿的無限可能。 期間《FabriX》項目總監 Shin Wong (黃馨) 與三位參與其中的時裝設計師,Kévin Germanier、Feng Chen Wang 及 Sensen Lii 特意與《ZTYLEZ》分享對於虛擬時裝的獨有看法,以及是次參與《FabriX》的一些感受。 在 Instagram 查看這則貼文 ZTYLEZ(@ztylezhk)分享的貼文 將「虛擬時裝」融入日常生活 在電子遊戲世界中,不少玩家都會為自己的角色訂製心儀服裝,進入戰場與其他玩家對決,某程度上他們是在虛擬世界裡打造出代表自己的化身。Shin 分享最初萌生《FabriX》概念,正是因為家中小朋友經常為電子遊戲裡的虛擬化身購買不同著裝,加上她本身接觸很多設計師,留意到他們於疫情期間沒有辦法銷售設計與產品,「我當時發現大家的消費模式慢慢地改變,因此希望打造一個平台,同時推動環保、多元性及虛擬創意,容納擁有大膽新思維的出色設計師,並邀請了他們一起做實驗。」 多元性與可持續發展都是近年時裝界的重要課題,「虛擬時裝」不受「現實」的性別、年齡或身型框框限制,讓設計師開拓設計上的無限可能; 另一方面,將這種新科技融入顧客的日常生活,也能夠幫助顧客在購物之始便找到合適的商品,從而降低成本、減少浪費,Shin 說道:「例如完成一場時裝騷後,可以憑藉『虛擬時裝』看到觀眾的反應,從而得到一些實質數據再去判斷生產數量,或者顏色方面的調整,對設計師層面來說,都是一個很好的突破。」 設計師、品牌踏進傳統時裝周,需要一定的門檻,去年《FabriX》成功登陸倫敦及巴黎時裝周,Shin 接下來希望可以透過企劃讓更多人接觸到來自香港、中國,甚至世界各地的設計師,「期望可以再去到比較有標誌性的時裝騷,與更多的觀眾、傳媒去溝通,將設計師推動向全世界。」 超越實際人體形態,甚至地域限制 三位設計師對於《FabriX》也有不同見解與感受。來自瑞士、堅守可持續時尚而廣為人知的 Kévin Germanier,於 2018 年成立同名品牌 Germanier,專攻高檔重用布料,著重引人注目的細節。這次的虛擬時裝作品來自 SS24 系列「Les Venimeuses」,蛇紋滴珠形閃片連身裝以大自然的帶毒動物為靈感,造出既嚇人又迷人的形象。 這種非傳統的美學,在製作實物時會有一定的限制, 要在現實中要穿上身亦有難度與挑戰性,Kévin 表示:「在《FabriX》企劃中,則完全了沒有限制,我可以做我想做的事,衣服變得可以迎合不同的人體形態。」他希望當人們穿上他的設計,都可以感受到自己最好的一面,彷彿化身了一個超級英雄,並體驗到最真實的自己。 在 Instagram 查看這則貼文 GERMANIER(@kevingermanier)分享的貼文 另一點讓 Kévin 特別提到的是,虛擬時裝不但沒有了身型體態限制,也沒有了地域限制,「我可以接觸到更多不同層面的受眾,可以在亞洲,也可以在非洲或美洲展示,這對獨立的設計師品牌來說很重要。」 […]

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